Remedy’s Control a toujours été un jeu spécial pour Digital Foundry. Initialement publiée en 2019, la version PC en particulier nous a séduits avec sa physique de destruction lisse et sa mise en œuvre innovante du lancer de rayons. Le studio est depuis passé à de nouveaux projets comme Alan Wake 2, mais notamment l’un des développeurs, Filippo Tarpini, n’a cessé d’affiner la version PC du jeu, ajoutant une excellente implémentation HDR qui manquait cruellement au lancement original (et Ultimate Edition) ainsi qu’une variété d’autres améliorations, y compris une fidélité améliorée à la RT déjà excellente, une diffusion de texture améliorée et une implémentation DLSS plus riche en fonctionnalités.

La mise à jour HDR est l’amélioration la plus révolutionnaire, ajoutée parce que Tarpini est un grand fan de la fonctionnalité. Le contrôleur a toujours présenté une conception visuelle à fort contraste, et le HDR offre une luminosité et un contraste locaux supérieurs, des tons de couleurs riches sans erreurs de bande, et même des détails supplémentaires résolus en raison de la plus grande plage dynamique, ainsi que moins d’effets de floraison. Je ne perdrai pas beaucoup de mots pour décrire cette amélioration, car nous avons créé une vidéo capturée et maîtrisée en HDR pour montrer l’amélioration. Si vous regardez sur un écran standard, pas HDR, vous obtiendrez une présentation à tonalité, mais ce qui m’a surpris, c’est que la différence peut encore être vue dans une certaine mesure.

Au-delà de montrer des comparaisons des différences qu’offre le HDR natif, je veux commenter subjectivement la façon dont il amplifie les visuels du jeu. Compte tenu du nombre de scènes flashy avec un contraste de couleurs et une obscurité élevés, il est agréable d’avoir un HDR qui préserve cette variation locale dans la scène, de sorte qu’elle ne semble pas aussi monochrome qu’elle l’était autrefois. Je préfère largement le look HDR à l’esthétique “gris surélevé” à laquelle vous pourriez être habitué, mais pour ceux qui préfèrent le look original, Tarpini a même inclus cette option dans la version modifiée du jeu. Vous obtenez donc la luminosité du HDR, mais avec l’aspect plus monochrome de la version originale. Il existe également d’autres paramètres avec lesquels jouer, notamment la possibilité d’ajuster la luminosité des éléments de l’interface utilisateur, qui peuvent autrement être traités avec une intensité perçante.


Voici notre vidéo HDR complète pour la mise à jour Control de Filippo Tarpini. Ce n’est peut-être pas un patch officiel, mais c’est trop bien pour ne pas essayer, et Filippo lui-même travaille pour Remedy…

Au-delà de la prise en charge HDR, d’autres améliorations sont également ajoutées au mod. Le lancer de rayons du contrôle d’origine utilisait un échantillon par pixel pour la plupart des effets. Avec le mod réglé sur ultra RT, cela passe à plusieurs éclairs par pixel. Pour les reflets durs, cela signifie qu’ils conservent beaucoup mieux leur niveau de brillance et leur forme réelle, qu’ils ont l’air plus pleins et que la quantité de bruit est considérablement réduite lors de l’utilisation de quelque chose comme DLSS. Tous les effets de lancer de rayons devraient maintenant sembler plus stables sur ultra que sur le max précédent, mais ils sont généralement plus visibles sur les réflexions plus lumineuses capturées à des angles rasants.

Ce réglage ultra augmente également la résolution des effets volumétriques, qui avaient l’air bien avant mais qui semblent un peu mieux maintenant avec moins d’aliasing, mais ce réglage aide particulièrement l’ombrage du verre qui semble également être lié à l’éclairage volumétrique, adaptant ainsi sa qualité à le matériel GPU beaucoup plus puissant auquel nous avons accès de nos jours.

Un autre avantage du nouveau patch est la façon dont le chargement de la texture est effectué via un paramètre de qualité de diffusion de texture plus élevé. Même en ultra dans le jeu précédent, le simple fait de parcourir le monde pouvait entraîner un chargement tardif des textures, modifiant visiblement la qualité. Avec la nouvelle option de qualité maximale du flux de texture, ce comportement semble avoir été presque complètement éliminé. Encore une fois, juste un autre petit ajustement pour rendre le jeu beaucoup plus élevé pour les GPU de la génération actuelle.


Revenons là où tout a commencé, avec le regard original d’Alex sur la version PC de Control et sa prise en charge (pour le moment) du lancer de rayons de nouvelle génération.

D’autres ajustements indiquent une qualité d’image améliorée, tout d’abord avec une qualité de texture améliorée avec DLSS activé. Avec le mod, le mipmap pour les textures s’adapte correctement à la résolution de sortie, alors qu’auparavant, seul le streamer de texture était faussé. Cela signifie que dans certains scénarios, les textures à distance sont de bien meilleure qualité. En plus de cela, le support DLAA est implémenté, ce qui est mieux décrit comme DLSS fonctionnant à des résolutions natives, plutôt qu’à des résolutions sous-natives internes. C’est formidable, car cela produit une meilleure qualité que la solution TAA existante dans de nombreux domaines, tout en réduisant les images fantômes. Il y a aussi quelques autres ajustements et ajustements, comme la façon dont le grain du film s’affiche maintenant correctement avec DLSS activé, alors qu’avant il était pratiquement parti.

En général, nous envisageons des améliorations itératives pour rendre l’expérience visuelle plus raffinée avec moins d’artefacts visibles, mais Tarpini travaille toujours sur des améliorations. Par exemple, un problème rencontré avec les réflexions ultra RT a été rapidement résolu. Quoi qu’il en soit, ces belles améliorations itératives de la qualité ont un coût. Pour le nouveau paramètre de traçage de rayons ultra, il y a de gros problèmes de performances lors de son utilisation, même sur un gros GPU. Nous envisageons une baisse de 30 à 40 % des performances. Fait intéressant, le DLAA a peu d’impact sur les performances : il coûte à peu près le même prix que le TAA standard, mais il a une bien meilleure apparence.

En fin de compte, cependant, ce mod vaut la peine d’être vérifié, même s’il est techniquement inachevé. Ce qui est clair pour moi, c’est qu’avec les fonctionnalités qu’il possède et le soin et l’attention apportés à sa création, il s’agit en fait d’un patch non officiel – la qualité est certainement là. Il améliore le contrôleur de nombreuses manières significatives pour le rendre évolutif pour les PC beaucoup plus puissants à venir, tout en offrant également une gamme d’améliorations décentes au matériel actuel. Voulez-vous jeter un œil? prendre le mode ici.