Récemment, l’ancien artiste de Bethesda, Nate Purkeypile, s’est rendu sur Twitter pour raconter comment Au cours du développement, le char de l’intro de Skyrim a été vaincu par une seule abeille. Joel Burgess, un autre ancien employé de Bethesda qui a travaillé sur Skyrim en tant que concepteur de niveaux, a donné quelques détails supplémentaires sur ce bug particulier (sont-ils des bugs d’abeilles? Peu importe), et maintenant il est de retour avec une autre histoire en coulisses de le développement de Skyrim. -la conte de renard au trésor.
Si vous jouez à Skyrim assez longtemps, vous avez peut-être entendu dire que si vous suivez un renard sauvage, cela vous mènera à un endroit avec du butin. Les arguments pour savoir si cela est vrai remontent à au moins une décennie. Comme l’explique Burgess, il y a en fait une part de vérité, bien que les renards n’aient pas été délibérément conçus de cette façon.
Skyrim AI est programmé pour suivre le navmesh, une couche invisible de triangles qui vous indique dans quelles régions du monde vous pouvez marcher. “Dans la plupart des situations”, dit Burgess, “vous regardez l’IA décider quoi faire (courir vers le joueur, se cacher à couvert, etc.), utiliser navmesh pour tracer un chemin et parcourir ce chemin.”
Pourquoi cela signifie-t-il que les renards gravitent pour piller ? Nous allons arriver. Tout d’abord, vous devez comprendre que les PNJ ont plusieurs variétés de recherche de chemin. Il existe un processus élevé, qui est « la recherche d’itinéraire la plus sophistiquée et la plus gourmande en ressources processeur. Ensuite, il y a le processus bas, “qui est utilisé pour des choses comme les PNJ qui parcourent une route commerciale à travers le monde. Ceux-ci ne sont mis à jour que toutes les quelques minutes, et la position est très peu suivie. Cependant, le bandit qui vous poignarde dans la cara court parcourir les choses plusieurs fois par seconde. “
Quelque part au milieu se trouve un niveau de recherche de chemin qui est utilisé pour les PNJ qui sont trop proches du personnage pour s’en tirer avec un processus faible, mais dont le comportement est trop simple pour nécessiter une recherche de chemin de processus élevée. Comme les renards, ils vous fuient tout simplement.
“C’est là qu’intervient la compréhension de la façon dont Skyrim utilise navmesh”, poursuit Burgess. “Les franges du monde extérieur ont un maillage de navigation simple. Vous n’avez pas besoin d’ajouter beaucoup de détails dans un espace avec une topographie de base, peu d’encombrement ou peu de possibilités de combat. Donc désert = un petit nombre de grands triangles.” En revanche, les zones avec des détails visuels supplémentaires et/ou des PNJ ont des triangles plus petits.
“Le Renard n’essaye pas de s’éloigner à 100 mètres, il essaie de s’éloigner de 100 * triangles*. Savez-vous où il est facile de trouver 100 triangles ? Les camps/ruines/etc dont nous remplissons le monde et plein de trésors. Pour récompenser son exploration ».
Alors voilà, le mythe du renard au trésor a une base dans la réalité. Les renards sont plus susceptibles de vous emmener vers un point d’intérêt qu’une parcelle de désert vide, mais cela ne signifie pas nécessairement un butin. Cela pourrait signifier un groupe de PNJ qui traînent ou un ours des cavernes qui vous tuera à mort.
“Le jeu pop-up est souvent utilisé pour décrire l’aléatoire conçu”, conclut Burgess, “mais il s’agit d’un cas de jeu réel que PERSONNE a conçu émergeant du chaudron bouillonnant de systèmes qui se chevauchent. Et je pense que c’est beau.”
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