Le fabricant de Fortnite Epic Games a déclaré qu’il ne voulait pas que son blockbuster Battle Royale soit disponible via Xbox Cloud Gaming.
Dans les commentaires formulés dans le cadre du procès en cours d’Epic contre Apple, et rapportés par Le bordLe chef d’entreprise d’Epic, Joe Kreiner, a déclaré que xCloud était considéré comme un concurrent.
«Nous avons vu les efforts de Microsoft avec xCloud être compétitifs par rapport à nos offres PC», a déclaré Kreiner. Les questions de suivi sur la question n’ont pas été rendues publiques.
Epic, bien sûr, a déjà des plans de streaming pour Fortnite liés à Nvidia GeForce Now, où tout revenu gagné reviendra à Epic dans son intégralité.
C’est sur cela qu’Epic ne veut vraisemblablement pas faire de compromis, par rapport à l’utilisation par xCloud de l’architecture Xbox, du magasin Xbox et des politiques de la Xbox sur le hack maintenu par Microsoft.
Nvidia GeForce et xCloud ont développement de streaming dans le navigateur méthodes pour contrecarrer le refus d’Apple d’autoriser d’autres magasins de jeux lancement sur iPhone et iPad. La différence, bien sûr, réside dans les flux GeForce du PC, où Epic est habitué à réaliser 100% des bénéfices. Sur console, PlayStation et Xbox maintiennent une réduction typique de 30% sur les achats.
C’est un point intéressant dans le différend juridique en cours d’Epic avec Apple, et leur argument selon lequel les détenteurs de plates-formes comme Apple devraient autoriser des méthodes de paiement alternatives (ce qui a fait le lancement de Fortnite sur l’App Store iPhone en premier lieu).
Pendant deux ans de disponibilité sur l’App Store, Fortnite a accumulé 700 millions de dollars de dépenses clients. Cela semble beaucoup, et c’est le cas, bien que davantage de documents judiciaires rapportés par Le bord montre qu’il s’agit en fait de l’un des plus petits morceaux de la tarte aux revenus généraux de Fortnite.
Près de la moitié des dépenses des clients sur Fortnite entre mars 2018 et juillet 2020 provenaient de PlayStation 4 et environ un quart de Xbox One. IOS ne représentait que sept pour cent des dépenses, moins que toutes les autres consoles, y compris Nintendo Switch et PC.
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