La sortie du patch 1.16 pour Horizon Forbidden West a enfin corrigé les problèmes visuels dans le mode de performance 60fps du jeu, ce qui en fait notre nouvelle façon recommandée de jouer au jeu sur PS5 par rapport au mode 30fps que nous préférons au lancement du jeu. Pour savoir exactement quels changements ont été apportés dans les coulisses, nous avons parlé à Guerrilla Games, qui a fourni des détails fascinants sur la solution d’anti-aliasing du jeu et comment elle a changé depuis son lancement.
Alors, quelles étaient les plaintes initiales concernant la qualité de l’image concernant le mode de performance 60fps au lancement ? En bref, ce mode a donné un aspect chatoyant et crénelé à de nombreux objets, tandis que même le mode 30fps haute fidélité présentait un autre type de lueur perceptible dans le feuillage. Le patch 1.07 incluait des “ajustements à la végétation pour améliorer la qualité de l’image en mode performance”, mais il n’avait qu’un impact minime sur la qualité de l’image finale et personne n’était satisfait du résultat.
Heureusement, la deuxième bouchée de Guerrilla sous la forme du patch 1.16 a produit de bien meilleurs résultats. En regardant la mousse et la végétation qui présentaient une lueur distrayante dans la version de version, le problème semble avoir été complètement résolu. L’image est stable et nette en mouvement, avec pratiquement tous les reflets supprimés. C’est une situation similaire si vous regardez le brouillard rouge gênant, avec des aberrations visuelles évidentes dans le code de version et un aspect beaucoup plus cohérent dans 1.16. Cependant, il semble que la brume rouge ne soit plus visible à de plus grandes distances ; n’apparaît désormais que près d’Aloy. En fin de compte cependant, l’amélioration ici est spectaculaire, alors qu’est-ce qui a exactement changé sous le capot ?
Giliam de Carpentier, programmeur technique principal chez Guerrilla Games, a été assez généreux pour fournir une analyse très détaillée du processus : “Dans le nouveau mode AA, le monde est toujours rendu en utilisant le même motif en damier alterné, mais utilise désormais une manière différente de réutiliser données historiques : l’ancien système n’utilisait que le rendu brut actuel et précédent comme entrée pour l’AA pour compléter une sortie 1800p native sur deux images, tandis que le nouveau système utilise le rendu brut actuel et précédent comme entrée Old AA comme entrée pour le nouveau cadre AA Cela signifie qu’il se stabilise toujours à la résolution de sortie sur deux images, mais peut désormais continuer à réutiliser les données des anciennes images plus longtemps, non seulement en ajoutant plus de stabilité en mouvement, mais aussi en accumulant plus de détails sous-pixels dans le processus.
“Ce concept en lui-même n’est pas nouveau, mais il est difficile à comprendre et s’accompagne souvent de son propre ensemble d’artefacts, comme les images fantômes, qui étaient intrinsèquement évitées dans notre implémentation précédente en raison de sa réutilisation limitée de l’histoire.” , bien que cela ne soit pas le cas. ne pas permettre aux pixels de “briller” plus sous le mouvement.En particulier, l’implémentation ci-dessus nous a permis d’exécuter tous les post-effets proprement avant que l’AA ne passe à une résolution en damier, ce qui est plus rapide que de rendre ces effets plus tard à la résolution de sortie la plus élevée, sans introduire d’artefacts fantômes.
“Donc, passer à une nouvelle technique AA qui réutilise l’histoire plus longtemps signifiait que nous devions développer un nouveau sac d’astuces qui nous permettrait toujours de continuer à le faire proprement et de manière robuste, même pour des effets comme la floraison et la profondeur de champ.” , par exemple Cela comprenait l’amélioration et le traitement des vecteurs de mouvement, ainsi que la recherche de nouvelles façons de mieux rejeter tout l’historique obsolète tout en reproduisant la géométrie réelle des sous-pixels avec plus de confiance et de précision sur de plus longues périodes. paramètres de reprojection, ainsi que la netteté de sortie qui change avec la résolution dynamique, aidant à afficher plus clairement les détails résolus et à combattre plus efficacement les différences visuelles dans la résolution dynamique. »
Pour réduire cela, Horizon Forbidden West utilise toujours une solution de rendu en damier pour produire une image 3200×1800. La passe de lissage s’appuie sur les données de trame d’entrée pour créer l’image finale, et dans les premières versions, uniquement sur les images actuelles et précédentes. brut Les images rendues (avant la reconstruction) ont été utilisées comme entrée pour produire l’image finale. Avec le nouveau patch, l’étape AA fusionne désormais l’image brute actuelle avec l’image complète lissée précédente. La sortie finale est toujours stabilisée à seulement deux images, mais peut désormais utiliser plus longtemps les données d’image (“historique”) des images précédentes, ce qui aide à réduire l’éblouissement et à conserver plus de détails sous-pixels. Comme indiqué, il ne s’agit pas d’une nouvelle technique et elle s’accompagne d’un compromis : plus de données sont utilisées à partir d’anciens frameworks, plus il y a de chances que des frameworks fantômes soient introduits, nécessitant plus d’outils de la part du développeur.
À l’ère des techniques de mise à l’échelle de « nouvelle génération », il y a eu une certaine confusion quant à la raison pour laquelle Guerrilla a persisté avec le rendu en damier et le studio est heureux d’en donner quelques raisons.
“DLSS 2.0, FSR 2.0 et le rendu en damier sont tous des moyens différents de rendre moins de pixels par image que la sortie réelle, puis de reconstruire un résultat de résolution plus élevée au fil du temps”, explique Giliam de Carpentier. “Cela signifie donc que la distance entre les pixels rendus sera toujours supérieure à la distance entre les pixels de sortie. Mais avec le rendu en damier, la distance entre les lignes et les colonnes dans l’image rendue et l’image résolue restera la même, ce qui signifie que la plupart des bords (généralement principalement horizontaux ou principalement verticaux) ne pourront pas “tomber à travers les fissures” aussi facilement, et ne se perdront donc pas aussi facilement dans une image et ils seront à nouveau visibles dans la suivante.
“Il en résulte des données qui ont le potentiel de maintenir des bords plus fins plus stables de manière plus fiable, mais qui sont également plus complexes à utiliser de manière optimale. Mais la nouvelle résolution AA personnalisée est une étape définitive dans l’exploitation de ce potentiel, en distinguant de manière beaucoup plus fiable les données qui peuvent être réutilisés (pour réduire l’éblouissement) et les données devenues trop différentes (pour éviter les images fantômes).
Je suis vraiment impressionné par les changements apportés par Guerrilla, mais il convient de noter que la nouvelle technique d’anti-aliasing est également implémentée en mode de qualité 4K et, pour être honnête, je ne suis pas sûr de préférer le nouveau look. Il est vrai que l’effet lumineux a disparu, mais la nouvelle présentation manque de la précision extrême de l’ancienne version. Compte tenu de cela, par rapport aux solides améliorations du mode 60 ips, ce dernier est désormais ma méthode de jeu recommandée.
C’est essentiellement ce qui a changé avec cette mise à jour et pourquoi elle a nécessité beaucoup de développements supplémentaires. En reconstruisant l’image avec des trames de données supplémentaires, il y a simplement plus d’informations avec lesquelles travailler lorsqu’il s’agit de produire le résultat final, mais il est clair que la quantité d’ingénierie nécessaire pour effectuer et tester ces modifications était substantielle.
En plus de ces changements graphiques, les développeurs ont également apporté de nombreuses corrections de bugs et même quelques modifications majeures à la séquence d’introduction dans le jeu qui voit Aloy se lancer dans son long voyage. Ici, le travail de la caméra a été ajusté, la position et l’intensité de l’éclairage ont été modifiées, et même l’étalonnage des couleurs a été modifié. Ces types de modifications ne se limitent pas non plus à l’intro, car plusieurs des scènes que nous avons utilisées pour les tests côte à côte montrent des différences au-delà des améliorations de l’anticrénelage.
Au-delà des changements artistiques que nous avons remarqués, Guerrilla a également été occupé à optimiser le jeu de manière significative depuis son lancement, comme le révèle Giliam de Carpenter : “L’équipe a également passé beaucoup de temps après le lancement à chercher comment nous pourrions obtenir plus de performances de la PS5, en particulier dans autour du système de résolution dynamique, pour nous donner la possibilité d’améliorer à la fois la qualité et la résolution efficace et ouvrir également la voie à cette mise à jour. Certaines de ces optimisations ont déjà été supprimées dans les correctifs précédents et même de nouvelles ont également été introduites dans ce correctif.
Il est rare de voir un tel examen post-lancement d’un jeu, donc l’équipe Guerrilla mérite un crédit sérieux pour avoir répondu aux préoccupations des utilisateurs. Le studio aurait pu laisser le jeu seul, mais a plutôt pris le temps supplémentaire de travailler sur une nouvelle solution qui améliore considérablement le jeu tout en introduisant d’autres améliorations à tous les niveaux. Guerrilla a même déclaré qu’il travaillait sur l’ajout du support VRR et d’un mode 40fps qui devrait diviser la différence entre la clarté du mode 30fps et la réactivité du mode 60fps, et cela pourrait être un autre grand pas en avant pour un jeu qui est déjà . des titres les plus attrayants de la génération actuelle de consoles.
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